Introducción
Las integraciones de Realidad Aumentada (RA) están ganando popularidad en varios sectores, incluyendo marketing, manufactura y agricultura.
Como resultado, el mercado global de RA está creciendo rápidamente.
Estadísticas de Realidad Aumentada
- El mercado de RA está valorado en más de $32 mil millones.
- Se proyecta que los ingresos de RA superarán los $50 mil millones para 2027.
- Hay aproximadamente 1,4 mil millones de dispositivos de usuario de RA activos.
- Alrededor de 3 de cada 4 adultos menores de 44 años están conscientes de la RA.
- Las compras basadas en RA animan a casi la mitad de todos los consumidores a gastar más.
Tamaño del Mercado de Realidad Aumentada
El mercado de Realidad Aumentada (RA) & Realidad Virtual (RV) actualmente vale $32,1 mil millones.
Fuente: Statista
El mercado de RA & RV ahora genera un estimado de $32,1 mil millones cada año. Se predice que los ingresos crecerán a una tasa compuesta anual (CAGR) de 10.77% hasta 2028.
Se predice que el mercado de RA & RV casi se duplicará entre 2024 y 2028.
Para 2028, se espera que los ingresos totales del espacio de RA & RV aumenten casi al doble.
Esto llevará los ingresos más allá de la marca de $50 mil millones, alcanzando $58,1 mil millones.
Fuente: Statista
Se espera que los ingresos del mercado de RA móvil superen los $39 mil millones en 2027.
Para 2027, se predice que los ingresos del mercado de RA móvil alcanzarán $39,81 mil millones, aumentando desde $12,45 mil millones en 2021.
Fuente: ARtillery Intelligence
Año | Ingresos del Mercado | Incremento sobre el Año Anterior | Incremento sobre el Año Anterior (%) |
---|---|---|---|
2021 | $12.45 mil millones | – | – |
2022* | $16.58 mil millones | ↑ $4.13 mil millones | ↑ 33.17% |
2023* | $21.07 mil millones | ↑ $4.49 mil millones | ↑ 27.08% |
2024* | $25.84 mil millones | ↑ $4.77 mil millones | ↑ 22.64% |
2025* | $30.77 mil millones | ↑ $4.93 mil millones | ↑ 19.08% |
2026* | $36.26 mil millones | ↑ $5.49 mil millones | ↑ 17.84% |
2027* | $39.81 mil millones | ↑ $3.55 mil millones | ↑ 9.79% |
* Cifra prevista
Preferencias del Consumidor en Realidad Aumentada
Casi la mitad de todos los consumidores probablemente gastarán más en un producto a través de compras basadas en RA.
Poder probar un producto antes de comprarlo es importante para muchos consumidores. Y la RA se está utilizando cada vez más para proporcionar ese incentivo de «probar antes de comprar».
Aproximadamente 2 de cada 5 (40%) consumidores afirman que probablemente pagarán más por un producto que esté inicialmente disponible para probar con RA.
Fuente: Think Mobiles
La mayoría de los consumidores prefieren la RA integrada a las compras.
La RA no sólo fomenta la compra, sino que también hace que la experiencia de compra sea más agradable para muchos.
Un estudio reciente encontró que más de la mitad (55%) de los compradores afirman que las compras con RA son más divertidas.
Fuente: Think Mobiles
La inmersión es la razón más común para usar RA.
Un estudio reciente en EE. UU. encontró que el 32% de las personas que usan RA lo hacen por razones no específicas como que les gusta.
De aquellos que dieron una razón específica para usar RA, la inmersión/escapismo fue la respuesta más popular con el 20% de los encuestados de acuerdo.
Aquí está la lista completa de razones para usar RA:
Rango | Razón | Porcentaje de Respondientes que Están de Acuerdo |
---|---|---|
1 | Respuesta Positiva No Específica | 32% |
2 | Inmersión/Escapismo | 20% |
=3 | Probar Algo Nuevo | 11% |
=3 | Mejorar el Mundo | 11% |
5 | Divertirse | 6% |
6 | Gráficos | 4% |
7 | Jugar Pokémon | 3% |
Los videojuegos son, con mucho, el uso más popular de RA.
Alrededor de 1 de cada 3 (32%) estadounidenses están interesados en jugar videojuegos de realidad aumentada.
Eso es casi 3 veces más que cualquier otro uso de RA.
A continuación, se muestra una lista de los casos de uso de RA que más interesan a los estadounidenses:
Rango | Uso de RA | Porcentaje de Estadounidenses Interesados |
---|---|---|
1 | Juegos | 32% |
2 | Viajes/Conducción | 12% |
=3 | Música | 11% |
=3 | Entornos Inmersivos | 11% |
5 | Historia | 10% |
=6 | Entrenamiento/Educación | 9% |
=6 | Ver Películas/TV | 9% |
8 | Entornos Imaginarios | 7% |
Fuente: Vorhaus Advisors
Hasta el 75% de las personas de 16 a 44 años conocen la RA.
La existencia de la RA se ha vuelto conocimiento común para muchos consumidores.
Entre el 70% y el 75% de las personas de 16 a 44 años han oído hablar de RA.
Cabe destacar que el 56% de las personas de 45 a 54 años conocen la RA. Y solo el 44% de las personas de 55 a 64 años saben sobre la tecnología RA.
Fuente: Leftronic
Más del 90% de los de la Generación Z están interesados en experiencias de compras RA.
En general, los miembros de la Generación Z muestran un fuerte interés en las compras basadas en RA (91,75%).
Quizás no sea sorprendente, hay una fuerte correlación entre las generaciones más jóvenes, como la Generación Alfa y el interés en las compras RA.
Por ejemplo, ver cómo se verá un mueble interesa al 94% de la Generación Z, en comparación con solo el 64% de la Generación Silenciosa.
Así es como las diferentes generaciones se comparan en términos del porcentaje de interés en compras RA:
Uso de Compras | Generación Z | Millennials | Generación X | Baby Boomers | Generación Silenciosa |
---|---|---|---|---|---|
Visualización de Muebles o Decoración | 94% | 92% | 87% | 75% | 64% |
Visualización del Color de Pintura | 91% | 91% | 85% | 73% | 58% |
Visualización de Maquillaje o Color de Cabello | 90% | 87% | 82% | 60% | 62% |
Visualización de Ropa, Zapatos y Accesorios | 92% | 90% | 84% | 65% | 57% |
Fuente: Dynata
7 de cada 10 compradores creen que las aplicaciones RA influirían en ellos para comprar más a menudo.
En general, los consumidores sienten que las aplicaciones RA los harían comprar más a menudo.
De hecho, el 71% está de acuerdo en que este sería el caso. Y el 61% afirma que elegirían tiendas con RA en lugar de tiendas sin RA.
Fuente: Think Mobiles
Estadísticas de Usuarios de Realidad Aumentada
Hay aproximadamente 1.4 mil millones de dispositivos RA en uso activo.
El número de dispositivos RA en uso activo ha ido aumentando año tras año.
En 2019, había aproximadamente 0,44 mil millones de dispositivos RA activos. Para 2021, este número casi se había duplicado a 0,81 mil millones.
En el 2023, se estima que hubo alrededor de 1,4 mil millones de dispositivos RA en uso activo.
Y se espera que esa cifra aumente a 17,3 mil millones en 2024.
Fuente: ARtillery Intelligence
Solo 3 de cada 10 estadounidenses usan RA actualmente.
La adopción de RA puede estar ganando ritmo, pero aún así, sólo una minoría de estadounidenses la utiliza.
De hecho, solo el 30% de los estadounidenses usan RA. Y un tercio de ellos (10% del total) la usa menos de una vez al mes.
Del 20% restante, hay una división equitativa entre los que la usan mensualmente, semanalmente, varias veces a la semana y diariamente.
Fuente: Vorhaus Advisors
Valor del Mercado de Realidad Aumentada (Por Segmento)
El mercado de RA en agricultura vale más de medio millón de dólares.
Los últimos datos indican que el mercado de RA en agricultura está valorado en $660.000.
América del Norte ($220.000) y Europa ($190.000) son los dos mayores contribuyentes a esta cifra.
Aquí hay un desglose de los ingresos regionales en agricultura RA:
Región | Tamaño del Mercado | Proporción del Tamaño Total del Mercado |
---|---|---|
América del Norte | $220,000 | 33.3% |
Europa | $190,000 | 28.8% |
Asia-Pacífico y Japón | $110,000 | 16.7% |
China | $50,000 | 7.6% |
Reino Unido | $40,000 | 6% |
Resto del Mundo | $50,000 | 7.6% |
Se espera que el segmento de fabricación de RA duplique su valor entre 2025 y 2030.
Para 2025, se espera que el valor estimado del segmento de fabricación de RA esté entre $40 mil millones y $50 mil millones.
En solo cinco años, se espera que esto se duplique aproximadamente, alcanzando entre $90 mil millones y $110 mil millones para 2030.
Fuente: McKinsey
El valor de RA en oficinas podría aumentar hasta 10 veces en un período de cinco años.
Se espera que el RA en oficinas tenga un valor de $10 mil millones a $40 mil millones en 2025.
Para 2030, McKinsey predice que este espacio valdrá entre $30 mil millones y $100 mil millones.
Fuente: McKinsey
El valor de RA en hospitales podría alcanzar los $90 mil millones para 2030.
Para 2025, se espera que el valor económico de RA en hospitales alcance entre $20 mil millones y $30 mil millones.
Se predice que ese valor podría duplicarse a $40 mil millones, pero podría subir hasta $90 mil millones.
Fuente: McKinsey
Se espera que el espacio de vehículos RA duplique su valor entre 2025 y 2030.
Para 2025, se estima que el valor económico de RA en el espacio de vehículos será de $2 mil millones a $3 mil millones.
En 2030, se proyecta que ese valor aumente a entre $4 mil millones y $7 mil millones.
Fuente: McKinsey
Estadísticas de Gafas de Realidad Aumentada
Se espera que los ingresos de las gafas RA aumenten más de 5 veces entre 2023 y 2026.
En 2024, los ingresos de software y hardware de gafas RA para consumidores y empresas superaron los 10 mil millones. Esto es más de 5 veces superior a los 1,85 mil millones de dólares de 2021.
Fuente: ARtillery Intelligence
En los próximos años, se prevé que los ingresos de las gafas RA se disparen a más de 35 mil millones de dólares para 2026.
Aquí hay un desglose de los ingresos de las gafas RA a lo largo del tiempo:
Año | Ingresos | Incremento sobre el Año Anterior | Incremento sobre el Año Anterior (%) |
---|---|---|---|
2021 | $1.85 mil millones | – | – |
2022* | $3.78 mil millones | ↑ $1.93 mil millones | ↑ 104.3% |
2023* | $6.77 mil millones | ↑ $2.99 mil millones | ↑ 79.1% |
2024* | $10.68 mil millones | ↑ $3.91 mil millones | ↑ 57.8% |
2025* | $23.27 mil millones | ↑ $12.59 mil millones | ↑ 117.9% |
2026* | $35.06 mil millones | ↑ $11.79 mil millones | ↑ 50.7% |
* Cifra prevista
Las gafas RV de gama alta se venden a $3.500.
El precio de las gafas RV varía significativamente desde unos pocos cientos de dólares hasta unos pocos miles.
Las gafas RV Microsoft HoloLens 2 se venden por casi 9 veces el precio de las gafas VR Nreal Air.
Fuente: VRcompare
En promedio, las gafas RV de gama alta pesan más de 7 veces más que los modelos ligeros.
Hay una fuerte correlación entre el precio de las gafas RV y el peso.
Las gafas RV más pesadas pueden pesar más de 550 gramos. Mientras que las gafas RV más ligeras pesan tan solo 76 gramos.
Aquí hay una selección de cinco gafas RV por precio y peso en 2022:
Gafas RA | Peso | Precio |
---|---|---|
Microsoft HoloLens 2 | 556 gramos | $3,500 |
Magic Leap 2 | 260 gramos | $3,299 |
Lenovo ThinkReality A3 | 130 gramos | $1,499 |
Nreal Light | 106 gramos | $499 |
Nreal Air | 76 gramos | $400 |
Fuente: VRcompare
Las gafas RA premium de Vuzix son más de 12 veces más caras que su opción económica.
Las gafas RA más caras de Vuzix en oferta en 2022 fueron las Vuzix M4000 a $2.499,99. Las más económicas disponibles (Vuzix Smart Swim) tenían un precio de $199,99.
Aquí hay una variedad de precios de gafas RA Vuzix en 2022:
Gafas AR | Precio |
---|---|
Vuzix M4000 | $2,499.99 |
Vuzix M400 | $1,799.99 |
Vuzix Blade 2 | $1,299.99 |
Vuzix Blade | $999.99 |
Vuzix Smart Swim | $199.99 |
Fuente: Vuzix
Se espera que los ingresos del mercado de chips de pantalla de gafas RA micro LED aumenten más de 400 veces en tres años.
Se estimó que los ingresos del mercado para las gafas RA micro LED para 2023 alcanzarían $0,1 millones.
En 2024, se prevé que aumente 20 veces a $2 millones.
Y para 2025, se proyecta que los ingresos del mercado alcancen $5 millones.
A partir de 2026, es probable que el mercado de chips de pantalla LED RA se dispare a $41 millones.
Fuente: TrendForce
Datos de Auriculares de Realidad Aumentada
Se espera que el mercado de auriculares RA envíe 50 millones de unidades en 2026.
En 2021, el mercado de auriculares RA envió poco más de 11 millones de unidades.
Se estima que esa cifra se duplicará en 2023 a alrededor de 23 millones de unidades.
Para 2026, se prevé que más de 50 millones de auriculares RV sean enviados durante el transcurso del año.
Aquí hay un desglose de los envíos previstos de auriculares RA/RV de 2021 a 2026:
Año | Unidades de RA Enviadas | Consumidor | Comercial | Incremento Sobre el Año Anterior |
---|---|---|---|---|
2021 | 11.23 millones | 9.54 millones | 1.69 millones | – |
2022 | 16.5 millones | 13.24 millones | 3.26 millones | ↑ 46.93% |
2023 | 23.4 millones | 17.81 millones | 5.59 millones | ↑ 41.82% |
2024 | 29.33 millones | 21.13 millones | 8.2 millones | ↑ 25.34% |
2025 | 39.07 millones | 25.31 millones | 13.76 millones | ↑ 33.21% |
2026 | 50.46 millones | 30.88 millones | 19.58 millones | ↑ 29.15% |
Fuente: IDC
Oculus de Meta es responsable de dos tercios de los envíos de auriculares XR.
A partir del segundo trimestre de 2022, Oculus representaba el 66% de todos los auriculares XR enviados.
Pico representó el 11%, mientras que DPVR tuvo una proporción del 9%.
Aquí hay una vista del porcentaje de envíos de auriculares XR a lo largo del tiempo:
Trimestre, Año | Participación de Oculus | Participación de DPVR | Participación de Pico | Otros |
---|---|---|---|---|
Q1, 2020 | 34% | 7% | 6% | 53% |
Q2, 2020 | 32% | 8% | 10% | 50% |
Q3, 2020 | 29% | 8% | 11% | 52% |
Q4, 2020 | 74% | 4% | 3% | 19% |
Q1, 2021 | 75% | 6% | 3% | 16% |
Q2, 2021 | 67% | 9% | 6% | 18% |
Q3, 2021 | 73% | 10% | 6% | 11% |
Q4, 2021 | 80% | 8% | 5% | 7% |
Q1, 2022 | 77% | 7% | 8% | 8% |
Q2, 2022 | 66% | 9% | 11% | 14% |
Fuente: IDC
Datos de Minoristas de Realidad Aumentada
Más de la mitad de los minoristas se sienten mal preparados para apoyar tecnologías móviles emergentes como RV.
Un estudio reciente encontró que el 52% de los minoristas no están completamente preparados para apoyar tecnologías emergentes. Esto incluye IA, chatbots, RA y VR.
Fuente: Cision
Solo 1 de cada 100 minoristas utiliza RA para vender productos.
Los minoristas están adoptando RA para ayudar en el proceso de ventas.
Sin embargo, solo el 1% actualmente utiliza RA ó RV durante las ventas.
Fuente: Marketing Dive
Casi un tercio de los desarrolladores de juegos están haciendo juegos para Oculus Quest
El Oculus Quest (27%) y Oculus Rift (13%) tienen la mayor proporción de desarrolladores de juegos que hacen juegos para sus dispositivos.
Rango | Plataforma RA | Proporción de Desarrolladores de Juegos que Crean Juegos |
---|---|---|
1 | Oculus Quest | 27% |
2 | Oculus Rift | 13% |
3 | HTC VIVE | 12% |
4 | Valve Index | 8% |
5 | Teléfono iOS | 7% |
6 | PlayStation VR | 6% |
7 | PlayStation VR2 | 5% |
8 | Google ARCore | 4% |
9 | Auriculares Windows Mixed Reality | 4% |
10 | HP Reverb | 2% |
11 | Magic Leap One | 2% |
12 | Vive Flow | 1% |
– | Otros | 5% |
– | Ninguno | 56% |
Fuente: Game Developers Conference
Conclusión
La RA es ciertamente un mercado emergente.
Sin embargo, aún se desconoce cuáles serán los casos de uso que se volverán convencionales, lo que hace de RA un mercado fascinante para seguir.
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